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So geht das! - Wir programmieren unseren Roboter

Intention

Die SuS nutzen die gelernten Befehle, indem sie ein eigenes Programm schreiben, das ihren Roboter auf eine Schatzsuche schickt. Sie überprüfen und verbessern dieses, um es anschließend von einer anderen Gruppe auf dem Teppichlabyrinth testen zu lassen.

Lernausgangslage

Die Kinder lernten in der vergangenen Stunde die Befehle „Gehe vorwärts“, „Drehe links“ und „Drehe rechts“ kennen. Sie wissen, dass sich ein Programm aus mehreren Befehlen zusammensetzt.

Mögliche Vorgehensweisen

Einstieg

Im Sitzkreis:

  • Teppichlabyrinth wird wie in der Abbildung aufgebaut.
  • Wiederholung der Ergebnisse der letzten UE mit Hilfe der Befehlskärtchen und des Wortspeichers.
  • L. erzählt Teil 2 der Geschichte über einen Schatz, den nur Hella Wahnsinns Roboter bergen kann.

Erarbeitung

In Gruppen (2-3 Kinder):

  • Die Kinder programmieren den Roboter so, dass er den Schatz erreicht.
  • Kinder sortieren Befehle und spielen ihre Programme auf dem Plan durch. Sie programmieren, probieren aus und verbessern ihre Programme.
  • Zwischenreflexion: Durchführung und reparieren eines Programms mit Programmierfehler (Bug).
  • Danach gehen die Kinder wieder an ihre Programme, um diese zu kontrollieren und zu optimieren.

Abschluss

  • Durchführung der Programme
  • Beobachtungsauftrag: Die Zuschauer achten darauf, dass die Befehle richtig ausgeführt werden.
  • Reflexion: Vergleich der Programme, der gewählten Wege und der jeweiligen Vor- und Nachteile (bzgl. der Länge/Effizienz der Wege und der Programme). 
Material pro Gruppe
  • das Säulenlabyrinth als Ausdruck
  • eine Spielfigur (z.B. Lego o. Schlumpf) als Roboter-Platzhalter (Bei den Spielfiguren ist wichtig, dass sie eine klare Vorderseite haben, damit die Dreh-Befehle anschaulich nachvollzogen werden können.)
  • eine Magnettafel
  • magnetische Befehlskarten sind allen zugänglich und können nach Bedarf geholt werden
Mögliche Differenzierung
  • ein zweites Programm für einen anderen Weg schreiben.
  • das Programm mit einer anderen Gruppe tauschen, vergleichen und anschließend optimieren
Material aus der Erprobung
  • Teppichlabyrinth
  • Schatztruhe
  • Labyrinth als Ausdruck (A4)
  • eine Spielfigur pro Gruppe
  • Wortspeicher
  • Magnettafel
  • magnetische Befehlskarten

Wortspeicher

  • Befehlskarten: „Gehe vorwärts“, „Drehe links“ und „Drehe rechts“
  • der Befehl
  • das Programm
  • Programmstart: „Start“, Rückmeldung für durchgeführten Befehl: „Check!
  • der Programmierfehler: Bugs