Lernanschlüsse
Das Programmieren bietet neben dem individuellen Erweitern der klasseneigenen Programmiersprache zur Steuerung von Hella Wahnsinns Roboter auch zahlreiche weiterführende Möglichkeiten mit und ohne digitalem Endgerät.
Vorausgehende Themen
Die Kinder bewegen innerhalb der Reihe „Offline-Coding“ einen Roboter auf einem Plan bzw. einem Teppichlabyrinth. Dabei müssen die Kinder häufig einen Perspektivwechsel vollziehen und aus Sicht des Roboters agieren.
Daher ist es äußerst wichtig, dass die Grundkenntnisse der räumlichen Orientierung auch aus der Sicht eines anderen bei den SuS vorhanden sind. Das Thema „Rechts und Links“ sollte mit den Kindern bereits behandelt und regelmäßig spielerisch wiederholt worden sein. Kinder mit Unsicherheiten, können Strategien und Merksprüche nutzen, um sich die Richtung herzuleiten.
- Mit welcher Hand male/schreibe/esse ich?
- Beide Hände mit der Handfläche vom Körper weg strecken und die Daumen abspreizen. Aus dem linken Daumen und Zeigefinger wird ein L.
- Persönliche Merkmale, zum Beispiel ein Leberfleck, eine Narbe usw. können auch gute Orientierungsgeber sein.
Spiralcurriculare Anschlussthemen
Eigene Befehle erfinden/Funktionen entwickeln
Sollte die Reihe in einer 3. oder 4. Klasse als Einstieg in das Programmieren genutzt werden, bietet sich die Möglichkeit den inhaltlichen Anspruch zu erhöhen, indem eigene Funktionen mit und von den SuS entwickelt werden. Funktionen nennt man eine festgelegte Kombination bekannter Befehle, die wiederkehrende Befehlsreihenfolgen als neuen Befehl definieren.
Die SuS können so ihren eigenen Programmierprozess dauerhaft vereinfachen und ähnlich wie zuvor mit Hilfe der Schleifen, ihre Programme verkürzen. Vorschläge können in der Klasse gemeinsam diskutiert, erprobt und verbessert werden, sodass Fehlprogrammierungen vermieden werden. Durch einen gemeinsamen Problemlöseprozess, profitiert die gesamte Klasse von neuen Befehlen. Sobald sich die Programmierer/Kinder auf eine Definition geeinigt haben, kann dieser neue Befehl nun von allen, die mit dieser Programmiersprache arbeiten, genutzt werden.
Wächter programmieren
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, die Schatzsuche und die Robo-Arena zu erweitern. Besonders Kinder der 3. und 4. Klassen können ihr vorhandenes Wissen aus den vergangenen Stunden kreativ einsetzen, indem sie Regeln, Punktesysteme und Strategien entwickeln, um das Spiel anspruchsvoller und interessanter zu machen. Beispielsweise kann ein Wächterroboter programmiert werden, der in einer Endlosschleife das Labyrinth durchstreift und nicht von den Spielerrobotern berührt werden darf. Über Wenn-Dann-Algorithmen können die Spielerroboter beispielsweise dahingehend programmiert werden, stehenzubleiben oder abzubiegen, sobald sich ein Wächter auf dem nächsten Feld befindet. Das Verständnis von Schleifen und Funktionen ist hier vorausgesetzt.
Echte Roboter programmieren
Inzwischen gibt es einige Roboter auf dem Markt, die sich mit Hilfe von Apps und anderer Software programmieren lassen. Zwei Beispiele sollen hier erwähnt sein, weil sie die Prinzipien der Unterrichtsreihe mittels digitaler Endgeräte weiterführen. Selbstverständlich gibt es noch andere Firmen, die Lösungen für Kinder anbieten.
Der Bee-Bot lässt sich über vier Pfeiltasten –[vorwärts], [rückwärts], [Drehung um 90° nach rechts] und [Drehung um 90° nach links] –auf dessen Rücken programmieren und damit steuern. Die [Go]-Taste startet das Programm, das aus bis zu 40 Einzelbefehlen bestehen kann.
Der Dash ist ein Roboter, der mittels visueller Programmiersprachen, wie Wonder, Blockly und anderen, programmiert werden kann, um beispielsweise bestimmte Wege abzufahren und/oder andere Bewegungsmuster auszuführen.