Hol den Schatz! - Wie bewegt sich ein Roboter?
Intention
Die SuS werden mittels einer Geschichte mit der Lernumgebung bekannt und finden erste einfache Befehle, mit deren Hilfe sie einen Roboter auf einem Feld aus Teppichfliesen bewegen.
Lernausgangslage
Kinder werden in ihrem Alltag täglich mit programmierter Technik konfrontiert, nutzen sie und programmieren sie gelegentlich sogar schon, ohne sich dessen bewusst zu sein.
- programmierte Technik im Alltag: Rolltreppen, automatische Türen, Fließband an der Kasse, Computerspiele, etc.
- programmierte Technik im Haushalt: Mikrowellenherde, Wecker, Lichtschalter, etc.
- digitale Endgeräte: Handys, Tablets, Computer, etc.
- aus dem Fernsehen: Roboter, Science-Fiction-Geschichten und andere Zukunftsvisionen
Die Vorstellungen der Kinder vom Programmieren beschränken sich häufig darauf, dass „man das am Computer macht“, „damit der macht was man will“.
Mögliche Vorgehensweisen
Einstieg
Im Sitzkreis:
- Feld aus Teppichfliesen (z.B. 3x4 Fliesen mit einem Startfeld am Rand, das klar als „Eingang“ zu erkennen ist)
- Schatz auf dem Feld
- L. erzählt Teil 1 der Geschichte über die Erfinderin Hella Wahnsinn und ihren Roboter
Erarbeitung
Im Sitzkreis:
1. Der Schatz ist allein durch die Wiederholung des „Gehe vorwärts“-Befehls zu erreichen.
- Die Kinder probieren Befehle aus.
- Der Roboter (Lehrkraft) reagiert nicht, bis folgender Befehl genannt wird: „Gehe vorwärts“.
- Der Roboter geht ein Feld vorwärts > die Kinder finden den Schatz.
2. Jetzt liegt der Schatz nicht genau vor dem Roboter, sodass er neue Befehle benötigt, wie „Drehe links“, „Drehe rechts“.
- Bis zur Richtungsänderung kommen die Kinder mit dem gelernten Befehl zurecht.
- Danach probieren sie wieder aus, bis sie die passenden Befehle gefunden haben.
- „Drehe (dich nach) links“ – Der Roboter dreht sich auf dem Feld um 90° nach links.
- „Drehe (dich nach) rechts“ – Der Roboter dreht sich auf dem Feld um 90° nach rechts.
3. Die Befehlskarten werden einzeln erläutert (Schrift und Piktogramm) und ausprobiert.
4. Der Schatz wird neu auf das Feld gelegt.
- Der Roboter wird noch einmal mit Hilfe der Befehle bewegt.
- Die Befehle werden in der von den Kindern genannten Reihenfolge auf eine Magnettafel geheftet. Die Kinder schreiben gemeinsam ihr erstes Programm.
Abschluss
Im Sitzkreis:
Schatzsucherspiel:
- Zwei Kinder werden vor die Tür geschickt. Sie sind später Roboter und Computer (liest die Befehle vor).
- Die verbleibenden Kinder verstecken unter einer Teppichfliese einen „Schatz“ und schreiben dann ein Programm, das zu diesem Schatz führen soll. Dabei kann das Programm auf dem direkten Weg oder über Umwege zum Schatz führen.
- Die magnetischen Befehlskarten werden entsprechend gemeinsam an eine Magnettafel geheftet.
- Roboter und Computer betreten wieder die Klasse und durchlaufen das Programm, indem ein Kind (Computer) die Befehle vorliest und das andere Kind (Roboter) die Befehle ausführt.