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"Designer-Signalgeber"

Intention

Die Schülerinnen und Schüler erfahren das Prinzip von Schleifen kennen und lernen, diese zu programmieren. Sie sollen hierbei Programme schreiben, welche die Sinne in vielfacher Weise ansprechen.

Lernausgangslage

Kenntnisse aus den Unterrichtssequenzen 1-6

  • Smart Home mit den 3 Komponenten “schön und bequem, sicher, sparsam” (Sequenz 1)
  • Coden
    • Editor, Account und eigene Dateien speichern/öffnen (Sequenz 2)
    • Code auf den Calliope mini übertragen (Sequenz 3)
    • Ausgabebefehle für die 4 Aktoren: Aktion Zeige Text/Zeichen, zeige Bild, Schalte LED an, Spiele ganze Note (Sequenz 3)
    • Befehls-Sequenzen (Sequenz 4)
    • Sensoren (Sequenz 5)
    • Mehrere Sensoren (Sequenz 6), Verlängerte PINs (Sequenz 6.1)

Anknüpfen an die Lebenswirklichkeit:  Ein Signalgeber, der verschiedene Sinne anspricht:

  • Schülerinnen und Schüler, die schon einmal digitalen Signalgebern begegnet sind: z.B. Martinshorn plus LED-Blaulicht, Stoppsignale auf einem Fahrgeschäft auf der Kirmes, Wecker, Buzzer mit Licht und Ton, Straßenbahn: Hupen plus Klingeln
  • Schülerinnen und Schüler, die Schleifen in Programmen entdecken: Blinklicht; sich wiederholende Ton- und Schriftansagen; Werbung auf Werbetafeln, die sich in einem Rhythmus wiederholen
  • Schülerinnen und Schüler, die analoge Schleifen in Handlungsalgorithmen kennen: Zähneputzen, Wege gehen, Banane essen, ...

Inhalt der Sequenz

Ein wesentlicher Baustein beim Coden sind sogenannte Schleifen, mit denen man Befehle oder Befehlssequenzen, die sich wiederholen, zu einem Befehl zusammenfassen kann.

1. Inhaltliche Einbindung an das Smart Home

Das Geben von multimedial digital aufbereiteten Signalen als Handlungsaufforderung ist ein Teil unseres Alltags geworden.

  • Die Unterrichtssequenz “Designer-Signalgeber” gehört zu den 2 Aspekten eines Smart Home:  “schön und bequem, sicher”
  • Der Calliope mini besitzt keine real funktionierende Uhr, aber der/die Bedienende des Signalgebers kann zu einer bestimmten Uhrzeit ein Signal absetzen und hierfür die Designelemente einer Uhr verwenden.
  • Die Ausgestaltung der Uhrzeit-Anzeige ist, über ihre eigentliche Funktion hinausgehend, zu einem Sinneserlebnis entwickelt geworden. Traditionelle Kuckucksuhren und Kirchenuhren sind hierfür z.B. bekannte Beispiele.
  • In der vorliegenden Unterrichtseinheit können die Kinder ihre eigene Uhr “designen”. Das reale Ablesen der Uhrzeit steht hier aber nicht im Vordergrund, da der Calliope mini zwar einen Zeitgeber besitzt, aber kein funktionierendes Uhrwerk.
  • Beim Anzeigen von Uhrzeiten werden die gewählten Anzeigeformen immer x-mal wiederholt, so dass es hier einer besonderen Form der Programmierung, dem Einsatz von Schleifen, bedarf.

2. Coding

Wiederhole x mal, mache

Mit dem Sensor (hier “Taste A”) wird die Uhrzeit abgefragt. Der Code ist hier beispielhaft so geschrieben, als wenn es 6 Uhr wäre. Analog zu Kirchenuhren werden vor zur vollen Stunde zuvor die 4 Viertelstunden angezeigt. Wenn ein Befehl oder eine Befehlssequenz mehrfach hintereinander ausgeführt werden soll, so nutzt man beim Programmieren sogenannte Schleifen, z.B.  “Wiederhole x mal”.

In den Sequenzen treten hier auch mehrere Aktoren gleichzeitig in Aktion, z.B. ein Ton, die LED und der Bildschirm.

Kerninhalte

  • Schleifen
  • Definierte Wiederholungen
  • Unendliche Wiederholungen                

Neue Kategorien und Blöcke im Editor

  • KontrolleWiederhole x mal, mache

3. Modellgestaltung, Einsatz des Calliope mini

  • Das Uhrengehäuse kann vielfältig gestaltet werden: von der PopArt-Uhr bis hin zu einer Kuckucksuhr. Mit Hilfe der beiliegenden Schablone wird der Umriss des Calliope mini ausgeschnitten. Dieser kann dann z.B. mit Tesa Krepp hinter dem Uhrengehäuse befestigt werden. 

Mögliche Vorgehensweisen

Einstieg

Einstieg im Gesprach:

  • Rückblick: Befehlssequenzen mit 4 Aktoren und 3 unterschiedlichen Sensoren (Taster, PINs, Bewegung). Besonderheit der Funktion der einkleidenden Schleife wiederhole unendlich oft beim Einsatz von Sensoren.

  • Erzählen der Rahmengeschichte

  • Erläuterung der Ziele

    • Befehls-Sequenzen, die sich mehrfach wiederholen sollen, als Schleifen programmieren.
    • Hierfür den Block wiederhole x mal verwenden
    • Hierfür eine bestimmte Zeitansage beispielhaft programmieren
    • Die besondere Funktion der Schleife wiederhole unendlich oft rekapitulieren
    • Eine individuelle Designer-Uhr als Modell gestalten

Angestrebtes Unterrichtsergebnis

  • Vielfältige Codes schreiben, jeweils unter Nutzung von Schleifen als Programmierwerkzeug zum Coden von sich wiederholenden Befehlen und Sequenzen, unter dem inhaltlichen Aspekt eines Design-Signalgebers.
  • Modellhafte Nutzung des Calliope mini (ggf. mit Drahtverlängerungen) und entsprechendes Ausbauen des Modellhauses.